PLANEJAMENTO DE JOGO

PLANO DE TRABALHO

Realizar sempre, ainda que estejam habituados a atuar juntos. Elaborar um planejamento técnico/tático e uma relação de medidas que devem ser adotadas.

EQUIPE DE ARBITRAGEM

1-  Passeio tático e vistoria do campo

  • Verificar o campo de jogo.
  • Reconhecer as áreas de atuação da equipe de arbitragem.
  • Localização do vestiário dos árbitros.
  •  Áreas de aquecimento.
  •  Áreas técnicas.
  •  Segurança dentro e fora do campo.
  •  Túneis de acesso

2-  Características da partida

  • Regulamento da competição.
  • Posição das equipes na tabela.
  • Histórico das últimas partidas.
  • Rivalidade entre equipes.
  • Escalações prováveis.
  • Estatísticas do elenco.
  • Experiência da arbitragem com a comissão técnica e jogadores da equipe.
  • Como jogam as equipes
  • Como são os técnicos
  • Atletas mais difíceis
  • Média de cartões das equipes
  • Equipe com ataque mais positivo
  • Equipe com a melhor defesa

3-  Estudo a respeito:

A) Equipes – Escalações prováveis, esquemas táticos, estatísticas do elenco. Experiência da arbitragem com a Comissão Técnica e Jogadores da equipe.

B) Local do jogo – Dimensões e condições do gramado, localização do vestiário de arbitragem, segurança, etc…

MISSÃO:

Transformar a experiência de frequentar nossas salas educacionais, em um momento mágico de Conhecimento, Treinamento e Desenvolvimento.

VISÃO:

Ser uma referência em Educação, pela excelência dos nossos árbitros e inovações tecnológicas, transportando nosso quadro de arbitragem para um mundo de Conhecimento, Treinamento e Desenvolvimento, que só nossas salas de aula podem proporcionar.

VALORES:

Orgulho da marca FFERJ/ COAFRJ, Respeito, Tradição com a Inovação, Paixão pela Educação e Arbitragem, Busca Obsessiva pela Excelência, Atitude Vencedora e Perseverança. O nome COAF FLEX deriva da contração da denominação de nossa instituição, COmissão de Árbitros de Futebol—COAF e o FLEX surge a partir da palavra flexível, que é um dos principais fatores para a inser
ção das TICs — Tecnologia de Informação e Comunicação— na Educação, pois permite que o usuário da plataforma possa, ele mesmo, definir quando e por quanto tempo deve acessar o ambiente. Os conteúdos disponíveis vão desde vídeos de jogos disputados em todos os campeonatos no Brasil a questionamentos sobre as dezessete regras. Os artefatos que fazem parte deste projeto foram escolhidos por permitirem que os usuários possam acessar de qualquer lugar e a qualquer momento, bastando estar conectado a internet e utilizando qualquer dispositivo computacional, seja ele móvel ou não. O primeiro artefato é o Google Classroom , esta plataforma permite que sejam criadas salas de aulas independentes e tutoriados por um ou mais instrutores da Comissão de Ensino. Para o nosso objetivo criamos seis salas de aula levando em consideração a organização dos árbitros e seus respectivos módulos e uma sala para os técnicos junior e assessores, além de uma sala só com os instrutores.
Neste ambiente são oferecidas pequenas questões para que o árbitro responda de maneira rápida sobre alguma regra, vídeos reproduzidos a partir do youtube . A plataforma permite que os alunos possam “conversar” entre eles, como se estivessem em uma sala presencial. O segundo artefato é o google forms , com esta ferramenta a Comissão de Ensino elabora testes avaliativos para todos os alunos. Os testes são disponibilizados dentro das salas de aulas como links externos e após a realização das provas as notas são organizadas em planilhas com informações como, por exemplo, qual questão teve mais acertos ou erros. As avaliações ocorrerão de forma contínua, possibilitando um acompanhamento ininterrupto de todos os componentes da arbitragem do Estado do Rio de Janeiro dentro de cada sala de aula.